VRが話題になっている。液晶モニター付のゴーグル(HMD)で映像を見るのだが頭の動きに合わせて映像の向きも変わる。要するにその場にいて廻りを見渡すような感覚になる。
専用のHMDは高価であるが最近はスマホを利用したHMDがあり安価に手に入るし数百円で自作も可能だ。
私も先日2千円台で購入しVR体験をしてみた。専用のカメラで撮影した映像をVR処理した映像などがアプリで公開されている
youtubeなどでは動画で見渡すことができる映像がUPされている。これだとまさにその場に参加しているような感じになる。しかしスマホを利用したHMDでは解像度が低く画像が荒いのでハイビジョンのような画質ではない
HMDにこだわらなければyoutubeなどにUPされている360°映像をパソコンのディスプレイで直接見ることもできる。マウスを自分の見たい方向に動かすことで360°映像が楽しめる。この方がスマホのHMDよりきれいな映像で見ることができるだろう(臨場感はHMDが勝る)
画期的なのは今までのように一方的に流される映像をただ受けるのではなく自分から求めることが出来るということだ。
そしてこの360°のVR映像をライブで配信することも可能となっている。
これによりコンサートやスポーツ観戦、は劇的に変化する可能性がある。
もちろん現地で観戦する臨場感にはかなわないがテレビ観戦よりははるかに臨場感が味わえる。
有料で配信することでかなりの収益が期待できる
ライブ配信カメラを数か所設置して場所のランクにより配信料を差別化するこもできるだろう。
仮にその席のチケット代の1割を配信料とすれば多くの人が利用すると思う
オリンピックのためだけに無駄な観客席を何万席もつくり建築費を増大させるよりはるかに安価に何万席分以上の効果が得られると思うのだが。
競技に限らず東京ツアーなどをVRで提供することも可能だ。
ハード(箱物)だけがレガシーではない。ソフト(技術)が時代を変えるレガシーにもなり得る
Discovery VR Atlas: Italy (360 Video)
NewYorkでドライブ?
F1の(後部座席?)の乗る!
スカイダイビングに挑戦
STAR WARS 360 VR - Hunting of the Fallen
VR映像をライブで配信
追記 20250827
ChatGPTで検証してもらった
A 技術
1. 球体レンズカメラの設置
- 必要機材例
- プロ用360°カメラ(例:Insta360 Titan、GoPro MAX、Canon EOS VR System など)
- 球体に数十個のレンズを配置した専用カメラリグ(既存機材のカスタムも可能)
- 役割
- 球体ごとに複数方向を同時に撮影
- 高解像度で4K〜8Kクラスが望ましい(ズーム・スロー対応のため)
2. データ収録・配信サーバー
- 必要機材例
- 高速ストレージ付きサーバー(NVMe SSD、大容量)
- GPU搭載サーバー(リアルタイム映像処理用)
- クラウドサービス(AWS MediaLive、Google Cloud、Azure Media Servicesなど)
- 役割
- カメラから送られてくる映像を処理
- レンズごとに切り替え可能な形でエンコード
- CDNを通じて世界中に配信
3. 視聴者側インターフェース
- 必要機材例
- VRゴーグル(Meta Quest、Sony PlayStation VR、Apple Vision Proなど)
- スマホ/PC用アプリ(VR非対応ユーザー向け)
- 役割
- ユーザーが視点切り替え、ズーム、スローモーション操作を自由に行える
- 視聴体験の中心
4. 応援音声の収集とスタジアム出力
5. 全体フロー(簡略化)
- 必要機材例
- 音声サーバー(低遅延処理)
- ノイズフィルター・音声ミキシングソフト
- スタジアムPAシステム(大型スピーカー)
- 役割
- 世界中のVR観戦者からの声援を収集
- AIやフィルタリングで「自然な歓声」としてミックス
- スピーカーを通じてスタジアムに反映
5. 全体フロー(簡略化)
- 球体カメラ → サーバー(映像処理・エンコード)
- サーバー → CDN → 視聴者アプリ(VR/PC/スマホ)
- 視聴者操作(視点切替・スロー・ズーム) → 個別映像制御
- 視聴者の声 → 音声サーバー → スタジアムスピーカー
6. 課題と対策
- 高帯域通信:1カメラで8K複数映像は巨大 → CDNと5G/光回線必須
- 遅延:スポーツは数秒の遅延でも違和感 → エッジサーバー活用で低遅延化
- コスト:球体レンズや配信サーバーは高額 → スポンサー広告や有料視聴で回収
B 収益
1. 前提条件(仮定)
- 球体レンズカメラ設置数:50台(スタジアムの各席・角度に配置)
- 1台の球体レンズに同時接続 1,000人まで可能
- 1人あたりの視聴料金:2,000円(現地観戦より安いがプレミア感はある価格設定)
- 1試合あたりのVR観戦者数:50,000人(1球体につき1,000人 × 50台)
2. 収益試算
- VR観戦売上
50,000人 × 2,000円 = 1億円/試合 - 現地観戦売上(縮小版スタジアム)
座席数:20,000人(従来の1/3規模)
チケット単価:5,000円
20,000 × 5,000円 = 1億円/試合 - 合計売上
VR観戦 1億円 + 現地観戦 1億円 = 2億円/試合
3. コスト(概算)
- 球体カメラシステム:50台 × 500万円 = 2.5億円(初期投資)
- サーバー・配信コスト:数千万円/シーズン
- 運営費(人件費・メンテ・ライセンス):数千万円/年
→ つまり、初期投資は高額だが、数試合分で回収可能
4. 収益拡張の可能性
- 多層料金モデル
- バックネット裏球体:3,000円
- 外野席球体:1,000円
- グラウンド脇特等席球体:5,000円
- 追加収入
- VR内で広告表示(スポンサー収入)
- リアルタイム課金(リプレイ特典、選手視点カメラなど)
5. 結論
- VR観戦を導入することで、現地観戦と同等以上の収益が可能
- スタジアムの収容人数の制約を超えて収益を拡大できる
- 初期投資はかかるが、数シーズンで十分回収できる可能性大
C スタジアム検討
従来型スタジアム
- 収容人数:50,000~100,000人
- 建築コスト:数百億~数千億円規模
- 維持管理費:毎年数十億円(清掃・人件費・電気代など)
- 稼働率:大きなイベントがない日は空席 → 非効率
VRハイブリッド・スタジアム(仮案)
- 収容人数(現地):2万~3万人程度に縮小
- 建築コスト:従来の1/3以下(観客席を縮小できる)
- VR収容人数:数十万人~数百万人
- 維持費:物理的な人員・清掃コストが激減
- 収益:VR観戦から現地観戦以上の収入が得られる可能性
メリット
- 低コスト建設:巨大スタジアムを作らずに済む
- 収容人数無制限:VRなら理論的には世界中の人が「その席」で観戦可能
- 収益の安定化:現地観客が減ってもVR観戦が補填
- ファン体験の多様化:現地派・VR派の両方を取り込める
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