2016年12月15日木曜日

嫌われたミサゴ (VTOL機の可能性)





http://www.asahi.com/eco/gallery/110410_wild_animals/images/006.jpg

先日オスプレイが沖縄で不時着事故を起こした。幸い犠牲者はいないようだ。
不時着ではなく墜落だという人もいる。(空中給油練習時のプロペラ破損が原因との事)
沖縄の基地問題でオスプレイは危険な航空機とされ非難の的になっている。
しかしオスプレイの事故率は軍用機の中では低い方というデータ(2012)もある。
 事故率というのはいろいろな見方があると思うが私はオスプレイが特別事故率の大きな軍用機とは思えない。
なぜ危険な航空機というレッテルが貼られたのか?
一つの大きな理由が垂直離着陸機(VTOL)という聞きなれない航空機に対する懐疑的なイメージがあるのだろう。(VTOL: Vertical Take-Off and Landing)
あんな分けのわからない危なっかしいものが付近を飛ぶなんて無謀だ!といった直感的な感情である。
また*オートローテーションが出来ないとよく指摘されるが、オートローテーションは可能だがする必要がないのである。
(*ヘリコプターのローターをエンジンを使わず抗力で自然に回転させその揚力で降下スピードを抑制して着陸する事。)

理由は双発エンジンなので片方がトラブっても残った1基で両方のプロペラを回転させることができるためである。(シャフトで繋がっている)これによりオートローテーションより遥かに安全に着陸できる。
また飛行中のほとんど(95%)が水平飛行のため万が一両方のエンジンが同時にトラブっても滑空により着陸可能だ。
オートローテーションが必要になるのは両方のエンジンが垂直飛行中にトラブる時である。
仮に1000時間に1度トラブルが起きるようなエンジン(こんなエンジンは許されないが)が2基同時に垂直飛行中にトラブル確率は二千万時間に一度となる。 (1日10時間飛行して5555年に1回)
 その5555年に1回の不幸が起きた時に初めてオートローテーションが必要になる。
エンジンが止まったらオートローテーションしか選択肢がない軽量の単発ヘリコプターの場合はオートローテーションで安全に着陸可能である。重量のある双発ヘリコプターではオートローテーションによる着陸で損傷を受ける確率が高い。オスプレイも重量のあるヘリコプターと同じなので無傷で着陸することが難しいのは事実であるが前記のように使う確率は限りなく0である。(このあたりは下記サイトで詳しく書かれている)

ここでVTOL機の可能性について考えてみたい。
私は飛行機が好きでたまにパソコンでフライトシュミレーターに没頭している。小学生の頃の夢はパイロットであった。その頃、ハリヤーという垂直離着陸機があることを知って興奮してプラモデルを買った記憶がある。
ハリアーは垂直離着陸可能なジェット戦闘機で離陸時にジェットの噴射口を下に向け垂直に離陸し空中でジェット口を後方に向けて前進する。ジェット機が垂直に離陸する映像に興奮した。


通常ジェット機は翼の揚力を利用して離陸する。その揚力を得るためにジェットで加速する
ハリアーは揚力を利用しないで ジェットのみで力づくで離陸するため離陸時の燃料消費が非常に大きい。軍事目的により開発された航空機で現役引退したようだが事故率は高かったようだ。
オスプレイはジェット機ではなくプロペラ機で離陸時はヘリコプタ―のように翼を回転させて揚力を得て離陸し上空でプロペラを前方に傾け通常のプロペラ機のようにプロペラと翼で飛行する。
ようするにヘリコプターとプロペラ機のハイブリッド航空機である。
オスプレイも軍事目的により開発された航空機であるがこのVTOL機の可能性は大きい

熊本地震の被災地にオスプレイが派遣されたことをパフォーマンスだと非難する声もあるが
VTOL機の活躍できるよい機会であったと思う
災害時の滑走路を確保できない場所への人員物資輸送以外では環境への負荷低減が考えられる
滑走路を造るための大規模な環境破壊が低減できるのである。また僻地の航空路確保も期待できる。小笠原諸島などは滑走路建設ができず現状船便のみだがVTOL機になればヘリポート程度となり定期便が運行できるかもしれない。
ちなみにハリアーの名は猛禽類であるチュウヒ、オスプレイはミサゴである。
ハクチョウやツル、カワウなど助走して飛び立つイメージがあるが
猛禽類は助走なしで飛び立つイメージからのネーミングだろうか?


すっかり嫌われてしまったミサゴだが
VTOL機には大きな可能性があると思うのである



https://youtu.be/YKC1HzcWZ5s

AW609(民間版オスプレイ)


参考HP
防衛省資料よりオスプレイのオートローテーション機能に付いて結論

FAAとオートローテーション

追記2025/7
オスプレイの緊急着陸、事故頻度についてChatGPTに尋ねてみました

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1. 緊急着陸の「頻度」は?

緊急着陸 米軍機全体 オスプレイ

2021                   20                        3

2022                   15                        2

2023                   18                        3


機種にはF-15、F/A-18、CH-53、KC-130、C-130などさまざまな米軍機が含まれます。

つまり:

  • オスプレイが毎年2〜3件程度
  • その他の米軍機の方が数は多い

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2. なぜオスプレイだけが「強調」されるのか?

以下の要因が複合的に働いています:

◉① 機体の「特殊性」と事故歴

  • 垂直離着陸できるティルトローター機は珍しく、ヘリと飛行機のハイブリッド。
  • 開発段階や実戦配備直後に多数の重大事故(死者を出す墜落など)を起こしたため、「危険な機体」というイメージが定着。

◉② 日本国内での「配備反対運動」の歴史

  • 特に沖縄では激しい反対運動が継続。
  • 地元自治体や議会が即時抗議声明を出すことが多く、それ自体がニュースになりやすい。

◉③ 報道機関の注目対象

  • メディア側も、「オスプレイ」=注目度が高いニュースワードとして扱う傾向。
  • 事故でなくても「緊急着陸」で見出しになることが多い。

◉④ 市民感情と政治的文脈

  • 日米地位協定問題、安全保障政策、基地負担など、オスプレイが象徴的に扱われることが多い。

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3. 実際の「安全性」はどうか?

オスプレイの事故率(Class A Mishap Rate、重大事故率)は以下の通り:

  • 最新の米軍データでは、
    • MV-22オスプレイ:1.93件/10万飛行時間あたり(2021年)
    • 比較:
      • CH-53ヘリ:3.28件
      • F/A-18:2.62件
      • C-130輸送機:2.18件

→ 実は事故率自体は突出して高くないことがわかります。

📝補足的な視点:

オスプレイに対する報道が過熱しやすいのは、単に「機体の性能や事故率」だけではなく、日本の基地問題や住民感情、日米関係の象徴として扱われているからです。

したがって、今後も「オスプレイ=報道されやすい」という状況は続く可能性が高いです。






2016年12月13日火曜日

観戦革命(技術遺産)


 VRが話題になっている。液晶モニター付のゴーグル(HMD)で映像を見るのだが頭の動きに合わせて映像の向きも変わる。要するにその場にいて廻りを見渡すような感覚になる。
専用のHMDは高価であるが最近はスマホを利用したHMDがあり安価に手に入るし数百円で自作も可能だ。
私も先日2千円台で購入しVR体験をしてみた。専用のカメラで撮影した映像をVR処理した映像などがアプリで公開されている
youtubeなどでは動画で見渡すことができる映像がUPされている。これだとまさにその場に参加しているような感じになる。しかしスマホを利用したHMDでは解像度が低く画像が荒いのでハイビジョンのような画質ではない
HMDにこだわらなければyoutubeなどにUPされている360°映像をパソコンのディスプレイで直接見ることもできる。マウスを自分の見たい方向に動かすことで360°映像が楽しめる。この方がスマホのHMDよりきれいな映像で見ることができるだろう(臨場感はHMDが勝る)
 画期的なのは今までのように一方的に流される映像をただ受けるのではなく自分から求めることが出来るということだ。
そしてこの360°のVR映像をライブで配信することも可能となっている。
これによりコンサートやスポーツ観戦、は劇的に変化する可能性がある。
もちろん現地で観戦する臨場感にはかなわないがテレビ観戦よりははるかに臨場感が味わえる。
有料で配信することでかなりの収益が期待できる
ライブ配信カメラを数か所設置して場所のランクにより配信料を差別化するこもできるだろう。
仮にその席のチケット代の1割を配信料とすれば多くの人が利用すると思う
オリンピックのためだけに無駄な観客席を何万席もつくり建築費を増大させるよりはるかに安価に何万席分以上の効果が得られると思うのだが。
競技に限らず東京ツアーなどをVRで提供することも可能だ。
ハード(箱物)だけがレガシーではない。ソフト(技術)が時代を変えるレガシーにもなり得る



Discovery VR Atlas: Italy (360 Video)

NewYorkでドライブ?


F1の(後部座席?)の乗る!

スカイダイビングに挑戦




STAR WARS 360 VR - Hunting of the Fallen




VR映像をライブで配信


追記 20250827
ChatGPTで検証してもらった

技術

1. 球体レンズカメラの設置

  • 必要機材例
    • プロ用360°カメラ(例:Insta360 Titan、GoPro MAX、Canon EOS VR System など)
    • 球体に数十個のレンズを配置した専用カメラリグ(既存機材のカスタムも可能)
  • 役割
    • 球体ごとに複数方向を同時に撮影
    • 高解像度で4K〜8Kクラスが望ましい(ズーム・スロー対応のため)

2. データ収録・配信サーバー

  • 必要機材例
    • 高速ストレージ付きサーバー(NVMe SSD、大容量)
    • GPU搭載サーバー(リアルタイム映像処理用)
    • クラウドサービス(AWS MediaLive、Google Cloud、Azure Media Servicesなど)
  • 役割
    • カメラから送られてくる映像を処理
    • レンズごとに切り替え可能な形でエンコード
    • CDNを通じて世界中に配信

3. 視聴者側インターフェース

  • 必要機材例
    • VRゴーグル(Meta Quest、Sony PlayStation VR、Apple Vision Proなど)
    • スマホ/PC用アプリ(VR非対応ユーザー向け)
  • 役割
    • ユーザーが視点切り替え、ズーム、スローモーション操作を自由に行える
    • 視聴体験の中心


4. 応援音声の収集とスタジアム出力

  • 必要機材例
  • 音声サーバー(低遅延処理)
  • ノイズフィルター・音声ミキシングソフト
  • スタジアムPAシステム(大型スピーカー)

  • 役割
  • 世界中のVR観戦者からの声援を収集
  • AIやフィルタリングで「自然な歓声」としてミックス
  • スピーカーを通じてスタジアムに反映

5. 全体フロー(簡略化)

  1. 球体カメラ → サーバー(映像処理・エンコード)
  1. サーバー → CDN → 視聴者アプリ(VR/PC/スマホ)
  1. 視聴者操作(視点切替・スロー・ズーム) → 個別映像制御
  1. 視聴者の声 → 音声サーバー → スタジアムスピーカー


6. 課題と対策

  • 高帯域通信:1カメラで8K複数映像は巨大 → CDNと5G/光回線必須
  • 遅延:スポーツは数秒の遅延でも違和感 → エッジサーバー活用で低遅延化
  • コスト:球体レンズや配信サーバーは高額 → スポンサー広告や有料視聴で回収


B 収益

1. 前提条件(仮定)

  • 球体レンズカメラ設置数:50台(スタジアムの各席・角度に配置)
  • 1台の球体レンズに同時接続 1,000人まで可能
  • 1人あたりの視聴料金:2,000円(現地観戦より安いがプレミア感はある価格設定)
  • 1試合あたりのVR観戦者数:50,000人(1球体につき1,000人 × 50台)


2. 収益試算

  • VR観戦売上
    50,000人 × 2,000円 = 1億円/試合
  • 現地観戦売上(縮小版スタジアム)
    座席数:20,000人(従来の1/3規模)
    チケット単価:5,000円
    20,000 × 5,000円 = 1億円/試合
  • 合計売上
    VR観戦 1億円 + 現地観戦 1億円 = 2億円/試合

3. コスト(概算)

  • 球体カメラシステム:50台 × 500万円 = 2.5億円(初期投資)
  • サーバー・配信コスト:数千万円/シーズン
  • 運営費(人件費・メンテ・ライセンス):数千万円/年

→ つまり、初期投資は高額だが、数試合分で回収可能

4. 収益拡張の可能性

  • 多層料金モデル
    • バックネット裏球体:3,000円
    • 外野席球体:1,000円
    • グラウンド脇特等席球体:5,000円
  • 追加収入
    • VR内で広告表示(スポンサー収入)
    • リアルタイム課金(リプレイ特典、選手視点カメラなど)


5. 結論

  • VR観戦を導入することで、現地観戦と同等以上の収益が可能
  • スタジアムの収容人数の制約を超えて収益を拡大できる
  • 初期投資はかかるが、数シーズンで十分回収できる可能性大

C スタジアム検討

従来型スタジアム

  • 収容人数:50,000~100,000人
  • 建築コスト:数百億~数千億円規模
  • 維持管理費:毎年数十億円(清掃・人件費・電気代など)
  • 稼働率:大きなイベントがない日は空席 → 非効率


VRハイブリッド・スタジアム(仮案)

  • 収容人数(現地):2万~3万人程度に縮小
  • 建築コスト:従来の1/3以下(観客席を縮小できる)
  • VR収容人数:数十万人~数百万人
  • 維持費:物理的な人員・清掃コストが激減
  • 収益:VR観戦から現地観戦以上の収入が得られる可能性


メリット

  1. 低コスト建設:巨大スタジアムを作らずに済む
  2. 収容人数無制限:VRなら理論的には世界中の人が「その席」で観戦可能
  3. 収益の安定化:現地観客が減ってもVR観戦が補填
  4. ファン体験の多様化:現地派・VR派の両方を取り込める